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Depuis une décennie, la foisonnante proposition éditoriale à forte dimension européenne d'Arte investit aussi le monde des jeux vidéo: à rebours des blockbusters, la chaîne franco-allemande mise davantage sur les titres d'auteurs, co-produits avec des équipes indépendantes à "taille humaine".
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L'idée était de s'adresser à "des publics qui n'étaient probablement pas tout à fait les mêmes que ceux de l'antenne d'Arte de l'époque", explique à l'AFP Marianne Lévy-Leblond, directrice de l'unité des créations numériques, en marge de la Paris Games Week, le plus grand salon français du jeu vidéo.
Dix ans après, le bilan est plutôt flatteur avec 17 coproductions avec des studios indépendants et des centaines de sélections et prix dans les festivals spécialisés.
- ADN de "service public" -
En matière de jeu vidéo, le positionnement éditorial d'Arte reste fidèle à son ADN de "service public" dans l'audiovisuel, avec des oeuvres "porteuses de messages et fortes de sens", qui s'adressent au grand public et sont traduites dans les langues européennes de la chaîne.
Depuis sa première co-production en 2013, un jeu de plates-formes et de réflexion baptisé "Type:Rider" sur l'univers de la typographie, où le joueur voyage à travers les polices de caractères de la peinture préhistorique jusqu'au "Pixel Art", la thématique littéraire est notamment très présente.
Elle figure ainsi dans "To Hell With the Ugly", un jeu d'aventure adapté du roman éponyme ("Et on tuera tous les affreux" en français) de Boris Vian au graphisme déjanté, ou encore "Californium", titre qui rend hommage à l'auteur de science-fiction Philip K.Dick en proposant d'incarner un auteur en perdition, rongé par l'angoisse d'une carrière au point mort, dans un univers psychédélique.
La thématique des migrations a aussi été abordée avec "Enterre-moi, Mon Amour", sorti en 2017, une fiction interactive qui fait vivre le périple vers l'Europe d'une jeune migrante syrienne en suivant le fil de sa messagerie instantanée sur son smartphone.
Parmi les jeux à venir: "30 Birds", une aventure inspirée des miniatures persanes qui sortira en 2024, "The Merlies", un jeu d'exploration mettant en scène un peuple d'oiseaux lilliputiens prévu en 2025, ou encore "Gloomy Eyes - The Game", adaptation en jeu vidéo du film d'animation en réalité virtuelle (VR) de Fernando Maldonado et Jorge Tereso qui a remporté le prix du meilleur film VR au Festival d'Annecy en 2019.
"Nous avons le luxe de ne pas devoir uniquement réfléchir en part de marché ou succès commercial. Nous recherchons les projets les plus compatibles avec notre stratégie éditoriale et ceux que nous sommes en mesure d'accompagner financièrement, éditorialement et humainement. On ne travaille pas sur des blockbusters", explique Adrien Larouzée, convaincu que "l'audace" et "l'innovation" en termes de mécaniques de jeu se trouvent davantage chez les studios indépendants.
Alors que le budget global consacré au numérique d'Arte est estimé entre 10 et 15 millions d'euros par an, les aides financière à la production et à l'édition de jeux vidéo sont variables selon les projets et peuvent aller "de 100.000 à 300.000 euros", précise encore Marianne Lévy-Leblond.